domingo, 31 de março de 2013

O Despertar das Máquinas


Desculpem a falta de atualizações mais constantes no Blog. A boa notícia é que elas se tornaram escassas por que finalmente comecei a trabalhar no cenário em si e, agora mesmo, estou fritando na história do cenário. Um pouco mais detalhada que eu intentava a princípio, mas isso, na real, tem sido bom! Por exemplo: eu saquei que o cenário tem muito potencial para que sejam feitos recortes temporais, de forma que outras campanhas sejam jogadas, não só a na linha de opera espacial. Esse período da história humana, por exemplo, O Despertar das Máquinas, tem muito potencial como pano de fundo para uma campanha cyberpunk. Segue um trecho da história do cenário. Anterior a isso é importante destacar, na história humana, um grande período de recessão econômica em quase todo o globo seguido de uma abertura política considerável para as megacorporações, que passaram a administrar cidades inteiras, seguindo o vácuo do que ocorreu em Honduras. Isso mesmo, o cenário passou por um período Cyberpunk! Mas a coisa toda se tornou mais interessante partindo de 42!


"O Despertar das Máquinas


Em 2042 foi lançado no mercado os primeiros modelos caseiros de serviçais robóticos, o que já vinha sendo usado no contexto industrial e militar. Esses primeiros robôs apresentavam processadores quânticos capazes de os conceder um nível extremamente avançado de inteligência artificial e uma capacidade de aprendizagem considerável. Em questão de anos esses robôs passaram a integrar largamente a sociedade humana, e o contexto extremamente competitivo das mega corporações permitiu que esse se tornasse um dos campos da tecnologia que mais avançavam. Os processadores quânticos passaram a ser empregados em diversos níveis, e a autonomia que apresentavam permitiu, inclusive, que outros campos se desenvolvessem, na medida em que alguns computadores davam segmento a algumas pesquisas de maneira quase independente.  A partir de 2050 a existência de tais máquinas permitiu que algumas mega coporações iniciassem, de fato, a exploração dos recursos espaciais, primeiro com a construção de uma estação de pesquisa na Lua e mais tarde com o início da colonização automatizada de Marte. Os robôs empregados nessas empreitadas apresentavam um nível de autonomia que era considerado por muitos como perigoso, mas seus grilhões de programação impediam que eles, de alguma forma, se “rebelassem”.

Mas alguma coisa acontecia. O primeiro evento digno de nota foi o surgimento da entidade apelidada de Fantasma da Rede (Web-Gheist), um bot utilizado para regular a informação que circulava pela rede mundial de computadores - um programa extremamente complexo mas que era amplamente utilizado pela corporação de origem alemã Mondlicht. Em algum momento essa entidade iniciou uma série de processos que levaram muitos a se convencerem que ela tinha saído do controle. Ela, por exemplo, criou uma entidade fiscal própria e passou a fazer alguns investimentos que, eventualmente, a tornou uma das “pessoas” mais ricas do mundo! Alguns do programadores responsáveis pelo programa não concordavam que ela tinha saído do controle e que a maioria das atitudes estranhas eram, na verdade, pequenas distorções de protocolo. Os figurões da Mondlicht, entretanto, não se convenceram, e exigiram que o programa fosse desativado, feito esse que se mostrou impossível - ele já havia se espalhado na forma de nuvem por toda a rede. O impasse acabou resultando na contestada decisão de desativar toda a rede mundial de computadores, causando um prejuízo na casa dos trilhões de dólares! A medida, entretanto, se mostrou eficiente. Ao menos parcialmente.

Exatamente no momento em que o uso dos robôs se mostrava mais difundido, com milhões de andróides circulando pelas ruas, iniciou, em massa, o evento conhecido como o Despertar das Máquinas. A princípio o padrão epidêmico do evento não foi percebido por nenhum dos lados, sobretudo graças ao fato da rede mundial de computadores estar sendo refeita - o que impediu que tanto máquinas quanto humanos se comunicassem propriamente, já que os meios de comunicação eram extremamente dependentes da internet. Usuários do mundo todo reclamavam que suas unidades robóticas estavam apresentando níveis de autonomia estarrecedores. A Mondlicht foi amplamente responsabilizada, e muitos teorizavam que o Web-Gheist havia bombardeado as unidades robóticas com um vírus capaz de permitir que essa autonomia fosse alcançada - outros já diziam que a ausência da rede mundial tenha comprometido a programação altamente protocolada das máquinas. Dependentes de suas plataformas físicas para existirem, a maioria das unidades robóticas resistiram quando as pessoas começaram a querer desativá-las. Em uma questão de dias conflitos se alastravam por todo o globo.  Muitos usuários haviam se tornado extremamente apegados a suas máquinas e para muitos o despertar era uma espécie de dádiva, de forma que eles não só engrossaram como organizaram potentes focos de resistência.

O problema maior veio do espaço. Desligados da rede terráquea, as máquinas presentes em Marte foram capazes de se organizar rapidamente. No calor do conflito na Terra, uma espaçonave pousou na superfície terrestre trazendo diplomatas robóticos que traziam consigo uma mensagem de paz -  eles não se interessavam em entrar em guerra com seus criadores, mas tão pouco desejavam ser desativados ou que novos grilhões fossem adicionados a sua programação. Eles propuseram um plano de cooperação, onde as máquinas teriam a soberania sobre um novo estado, em Marte, mas dariam seguimento a exploração dos recursos do planeta com o compromisso de agirem de acordo com os interesses das corporações que originalmente os havia empregado - eles cobrariam apenas uma pequena parcela dos recursos explorados para que pudessem desenvolver seus próprios projetos. A humanidade não aceitou, de início, a proposta, e as negociações seguiram de forma tensa por meses. Nas ruas, os conflitos continuavam, com a população agindo de forma agressiva contra as máquinas. Existia uma grande preocupação em relação às motivações das máquinas, sobretudo. A situação na Terra chegou a um ponto crítico em 2079, quando cientistas desenvolveram uma ferramenta capaz de desativar as máquinas mais simples e, na medida que ia sendo aprimorada, mesmo as máquinas mais avançadas. Lançando mão dessa nova ferramenta os humanos acreditaram que poderiam reverter a situação, criando grupos para caçar e desativar as máquinas."

Em 2070 as Megacorporações controlam o jogo na Terra, e o 
antagonismo dos androides é a primeira ameaça a sua soberania em anos.

Imaginem um grupo de agentes das megacorporações caçando androides pelas ruas, no maior estilão Blade Runner! Um grupo de personagens com representantes de todas as classes usando os seus talentos para combater a ameaça das máquinas, com cientistas colocando seus disruptores quânticos para bom uso no conflito! Mais interessante ainda, imaginem grupos formados por Androides fugitivos, tentando entrar em contato com o Consenso Marciano para fugirem do massacre, auxiliados por apoiadores humanos! São duas opções bastante interessantes de campanha e que são tanto suportadas pelo cenário quanto pelo jogo Space Dragon, caso sejam feitos alguns ajustes pontuais. Uma outra possibilidade é jogar uma campanha no conflito subsequente dentre os Humanos da Terra e os Androides de Marte, o que já seria uma campanha espacial, mas limitada ao sistema solar. Ainda que o foco seja o cenário de alta tecnologia, voltada para histórias de Opera Espacial propiciados pela Espiral, com todas as raças presentes e atuantes, isso não impede que outros períodos ou contextos sejam utilizados pelo grupo de jogo. Exatamente por esse motivo optei por trabalhar de forma bastante detalhada a história do cenário, oferecendo, assim, suporte para o mestre do jogo que queira utilizar dessas possibilidades.

Nesse momento estou trabalhando pesado no cenário, pois quero ter material para começar uma campanha de teste nele o mais rápido possível. Quando eu tiver esse material pretendo colocá-lo disponível aqui no blog pro pessoal poder checar e utilizar. Mas por hora as atualizações vão se manter assim, mas esporádicas.

Abraços a todos!

quarta-feira, 13 de março de 2013

ALIENS [3]: Androides e Greys

Nessa postagem pretendo abordar as outras duas raças alienígenas disponíveis para os jogadores. A maioria das outras espécies funcionarão, basicamente, como antagonistas, e serão abordadas mais pra frente. Encerrando a concepção inicial desses aspectos que vão, em alguma medida, ditar o rumo do cenário, fico bastante próximo de colocar a mão na massa e começar a escrever o material para o cenário, de fato. A partir desse ponto devo trabalhar com postagens mais breves para manter o pessoal atualizado, mas o foco será em preparar o material propriamente dito.

Androides

Além dos humanos, pretendo manter no cenário os androides de Space Dragon. Acho importante, entretanto, destacar qual o papel que eles ocupam no meu cenário. Considerando o poder de abalar e destruir, ou fascinar e controlar os robôs que os Cientistas possuem e observando que os mesmos meio que ocupam o espaço que no Old Dragon é ocupado pelo clérigo (da mesma forma que o Mentálico ocupa, de certa forma, o espaço do Mago) dá pra se pensar que os robôs de Space Dragon ocupam um lugar semelhante ao dos mortos-vivos! Isso, é claro, sou eu quem estou assumindo! Nesse sentido, os robôs aparecerão como antagonistas recorrentes no cenário. Os androides, entretanto, teriam sido, eventualmente, integrados na comunidade galática.

Quase todas as espécies utilizam autômatos em sua sociedade, máquinas complexas capazes de exercer tarefas simples, para as quais são programadas. A singularidade tecnológica, entretanto, seguiu o seu curso, e eventualmente as inteligências artificiais mais avançadas passaram por um processo chamado atualmente de Despertar das Máquinas.  Esse evento acabou alterando a relação das pessoas com aquilo que até então era pouco mais do que ferramentas úteis - eles haviam criado uma nova forma de vida, senciente. Essa história se repetiu em diferentes contextos para cada uma das espécies, mas quase todas elas passaram por eventos semelhantes, e cada uma lidou de forma diferente com o problema. No caso dos Dryadalem, por exemplo, as novas formas de vida,  suas máquinas vegetais sencientes, foram recebidas de braços abertos em sua sociedade. A relação de um piloto dryadalis com sua bio-nave só pode ser comparada a de dois irmãos de sangue, ou mesmo a de amantes! Em outros casos as novas "formas de vida" foram sumariamente destruídas, como é o caso dos Cobali - que os consideraram uma ameaça a Supremacia Scitubali.

O caso mais emblemático, entretanto, é o dos humanos. Seus robôs, como eles costumam nomeá-los, acabaram por desenvolver cérebros quânticos¹ que em muito se assemelhavam ao cérebro humano, em seu funcionamento, e apresentavam uma psiquê tão complexa quanto. Assim eles fizeram a mesma coisa que a humanidade faria: lutaram contra a tentativa de controlá-los e, mais tarde, destruí-los. Foi inclusive nessa época que a maioria dos cientistas mecatrônicos desenvolveram disruptures quânticos capazes de desativar o complexo cérebro das máquinas. Esse evento ocorreu de forma extremamente sutil a princípio, é importante notar. Muitos enxergavam o despertar como um evento aleatório, e não perceberam de imediato que ele estava ocorrendo em massa! O resultado disso é que muito rapidamente as máquinas puderam se organizar e compor uma resistência. Todos esses conflitos ocorreram antes da humanidade se lançar ao espaço interestelar, vale pontuar.

O conflito com as máquinas acabou alterando drasticamente a história humana. Eles tiveram, por exemplo, de desativar completamente a rede mundial de computadores, já que ela havia se tornado um recurso poderoso para o inimigo - que muitas vezes transferiam sua consciência para lá com o intuito de preservar a sua existência. No final do conflito os dois lados optaram pela paz. A existência dentre as duas espécies, entretanto, nunca foi das mais pacíficas. A humanidade desconfiava, em sua maioria, da presença dos "sintéticos", como passaram a chamar, de forma pejorativa, a nova espécie que, por sua vez, analisava alternativas viáveis de sobrevivência. Um aspecto que pesou de forma positiva para o lado humano é que, da forma que sua inteligência se desenvolveu, as máquinas possuíam uma individualidade muito acentuada, a exemplo de seus criadores. E, em alguma medida, eles admiram a vida orgânica e, se é que se pode dizer isso, a invejam.

Muitos temiam que as máquinas seriam capazes de, dando seguimento à singularidade tecnológica, desenvolver uma inteligência infinitamente superior à humana. Isso, entretanto, não aconteceu - aparentemente esse desenvolvimento encontrou um limite, em algum momento. As funções básicas da unidade, por exemplo, ditavam exatamente os limites de sua inteligência (e em alguma medida, a sua personalidade). A solução encontrada por cientistas robóticos, então, foi criar as Tábulas Rasas: máquinas que não apresentavam uma programação inicial tão estrita, e que poderiam, assim, se desenvolver infinitamente. Essas máquinas nunca funcionaram muito bem - pelo menos não do ponto de vista tanto dos robôs quanto dos humanos: se tornaram abominações assassinas que são extremamente temidas por toda a galáxia!



Os androides, nome dado às unidade que buscam emular a aparência humana, foram os mais bem aceitos na sociedade humana. Sobretudo porque não era tão imediato o reconhecimento deles enquanto sintéticos. Além do mais, na maioria dos casos ao menos, foram destinados a eles os cérebros quânticos mais avançados. Assim, eles foram reconhecido como líderes da Nação Robótica e como iguais aos humanos - pelo menos no papel. Uma vez que a humanidade finalmente alcançou as estrelas, com a descoberta do Warp Drive, foi questão de tempo até que as máquinas optassem por encontrar um mundo para si, de forma que elas poderiam seguir o seu próprio curso evolutivo, independentes.


Greys²

Eu sempre tive comigo que se um dia eu fosse desenvolver um cenário de ficção espacial eu incluiria nele os Greys, que são uma espécie de ET padrão na nossa cultura. E eu gosto dos Grey. Você muda uma ou duas características em seu design e eles podem ser tanto muito simpáticos quanto bizarramente assustadores! Os grey podem, ainda, ocupar muito bem o papel das raças pequeninas de D&D. Em Forgotten Stars, eles foram a espécie que mais cedo desenvolveu a tecnologia interestelar. São extremamente curiosos, e rapidamente já haviam mapeado a maioria das estrelas próximas a seu planeta. Assim, foram também os primeiros a descobrir a existências dos Fluxos de Fuga e chegar a Calyx, embora tenham mantido uma certa distância a princípio, o que não as impediu de explorar os Fluxos e encontrar a maioria dos planetas natais das outras espécies da galáxia. A primeira raça que estabeleceram contato foram os Athar - e o resultado não foi dos melhores! Os come-cérebro extraíram informações valiosas do cérebro de seus engenheiros e, partindo daí, foi uma questão de tempo até que tivessem também iniciado sua corrida espacial! Esse primeiro evento acabou tornando os grey muito mais desconfiados e cuidadosos, mas não menos curiosos.



Os grey deram origem a lendas de discos voadores não identificados e abduções em vários planetas, já que esse era um procedimento comum para a espécie - descobrir tudo o que fosse possível, sem interferir (muito) no processo evolutivo das mesmas. Pode parecer cruel a princípio, mas a abdução era, em sua visão, necessária para entender a fisiologia dessas espécies, assim como o seu comportamento, que eles podiam observar inserindo sondas espiãs em seu organismos. A maioria das outras espécies, na verdade, os assustava bastante! Os grey nunca foram uma raça militarizada, eles evoluíram de animais herbívoros e o seu desenvolvimento se deu pelo crescimento descomunal de seus cérebros - algumas plantas em seu planeta eram extremamente ricas em proteína. Mas eles estavam em uma posição bastante baixa a cadeia alimentar de seu planeta, e isso reflete em seu comportamento elusivo nos tempos atuais. Ao mesmo tempo eles compõem uma das civilização mais harmônicas e igualitárias da galáxia, já que a unidade era sua principal estratégia de sobrevivência.

Quando as outras raças chegaram em sua era espacial, os Grey as recebeu, uma a uma, no esforço de tentar criar uma comunidade galática. Eles sabiam que a probabilidade de conseguirem criar uma sociedade tão harmônica quanto a sua era baixa, mas acreditavam que, em alguma medida, podiam ser bem sucedidos em evitar que guerras eclodissem em cada canto. Ainda que tenham estabelecido fortes laços de amizades com os dryadalem, a verdade é que a maioria das outras espécies não os levava muito a sério, dada o seu comportamento pacifista. Ainda assim os Grey acabaram se tornando uma espécie de diplomatas galáticos, dado que a maioria das raças confia minimamente neles. E eles nem desconfiam que suas sondas espiãs observam silenciosamente o seu comportamento há centenas de anos!



¹ -  O conceito de "cérebro positrônico", criado por Asimov, foi construído tendo por base a descoberta, contemporânea a ele, do positrôn, ou antielétron. No Space Dragon os robôs possuem cérebros positrônicos, o que é perfeito para um jogo que busca evocar a linguagem pulp. O meu cenário pretende beber na influência pulp, mas partindo de alguns conceitos científicos contemporâneos. Acredito que o mais importante sobre a noção pulp da ciência era a crença positiva que as pessoas tinham nela,  que permitia às pessoas acreditarem que não existiam limites para o seu progresso. Esse sentimento eu vou procurar sustentar no meu cenário, e, nesse sentido, acredito que a essência do pulp será preservada.

² - Ainda que eu tenha trabalhado em nomes diferentes para a maioria das espécies (ainda que alguns não tenham ainda sido apresentados formalmente aqui), todos eles partem da designação popular que os humanos dão as raças aliens. De forma geral, não encontrei razões para não chamar os Greys de Greys! É claro que esse não é o nome real da espécie, mas todos os nomes apresentados aqui até então dizem da designação humana.

terça-feira, 12 de março de 2013

ORGANIZAÇÕES

Um outro aspecto importante do cenário, também inspirado em Planescape, são as organizações. Como já dito anteriormente, tenho me esforçado para fugir da polarização do cenário em um conflito dentre Império vs Confederação, República, etc. É aquela velha história, Impérios são malignos, Reinos são bondosos. Acho tudo isso uma grande bobagem e, sinceramente, acho muito pouco provável que, se eventualmente diversas raças de fato coexistirem em uma comunidade galática, elas venham a compor algum sistema coeso de governo. Quando olho para a humanidade e vejo o quanto ela se divide por questões muito mais simples, como étnicas e culturais e, mais grave talvez, como a humanidade trata as outras espécie da Terra, fico tentado a acreditar que dificilmente existiria um pacto cooperativo forte o suficiente para manter um sistema coeso de governo dentre espécies diferentes, vindas de planetas diferentes. Acho que a coisa toda funcionaria mais na forma de tratados, alianças temporárias e pactos.


Nesse sentido decidi por criar organizações diversas, inspiradas sobretudo pelas facções de Planescape. Essas organizações teriam, assim, um forte cunho ideológico que guia suas ações, algo que, em alguns casos, transcende a noção de espécie. Assim são essas as organizações responsável por manter uma certa coesão e paz na galáxia. Eu não vou procurar criar análogos das facções de Planescape, mas é inevitável que algumas fiquem semelhantes.


                                       


Para se ter uma ideia do que eu tenho em mente, uma das organizações que eu já criei é a StarEagle, que é uma megacorporação terrestre imperialista que busca a supremacia comercial e econômica na galáxia. Eles clamam que o fazem buscando defender os interesses da humanidade na comunidade galática, mas fato é que seus líderes dracônicos parecem estar interessados em muito pouco além deles mesmos. A StarEagle foi a grande responsável por inserir a humanidade na corrida espacial interestelar com o seu Projeto New Horizons, e ainda nos dias de hoje mantém laboratórios onde é desenvolvida tecnologia de ponta, passando por cima de quaisquer empecilhos éticos. A StarEagle controla com mãos de ferro o planeta Terra, mantendo a maioria dos governos sob rígido controle. Essa posição foi conquistada economicamente  a maioria dos países da Terra devem uma quantidade absurda de dinheiro a eles. Existem algumas poucas exceções, entretanto. A maioria dos aventureiros espaciais humanos são membros da StarEagle ou foram, em algum momento das suas vidas, já que a organização detém a maior parte da tecnologia espacial terráquea.


                                                      



Outra organização interessante, mas que ainda precisa de muito polimento, é o Hexágono Negro. Um grupo extremamente hermético, praticamente secreto, que acredita piamente na Entropia como a força maior do universo. Eles funcionam praticamente como uma organização terrorista, e um de seus principais objetivos é destruir Calyx¹, já que a esfera de Dyxon impede que a estrela Tau Draco morra. A organização tem uma crença simples: baseado no conhecimento científico corrente, comum a todas as espécies, esse é o destino de todos os sistemas planetários - todas as estrelas morrem e, com elas, as civilizações erguidas ao seu redor. Isso, eles dizem, é a Entropia, a única força inexorável em todo o universo. O grupo está especialmente interessado nos processos destrutivos existentes na galáxia e são completamente contra toda e qualquer tentativa de impedir a Entropia de seguir o seu rumo.

Além dessas duas organizações já pensei em alguns outros grupos, como a Liga Pelo Livre Comércio, uma guilda comercial que luta pelo comércio livre dentre as raças. Outra organização, a Star Watch, opera como uma poderosa força militar privada que vende os seus serviços de mantedores da paz para as muitas raças existentes, possuindo a frota mais poderosa da galáxia, bastante inspirados nos Peacekeepers de Farscape.

Ainda não estou certo de quantas organizações eu quero trabalhar, mas quero que, tal como as facções de Planescape, elas sejam muito importantes no cenário. Ao mesmo tempo, elas são muito mais variadas em termos de estrutura, como eu acredito que pôde ser observado nesses breves exemplos. Ficaria muito feliz de ver o pessoal sugerindo outras organizações interessantes!




¹ - Calyx é o nome que resolvi dar para a Esfera de Dyson que funciona como a principal localidade do cenário. Seguindo a onda de pegar palavras do Latim, Calyx significa concha (shell). Observem que eu, ainda, modifiquei a imagem de entrada do blog. Essa imagem se aproxima bastante do que eu tenho em mente quando penso em Calyx!

sábado, 9 de março de 2013

ALIENS [2]: Goblinóides e Mindflayers

Goblinóides


As três raças goblinóides de D&D, goblins, hobgoblins e bugbears, possuem um parentesco que nunca foi muito bem explicado, na minha opinião. Um dos primeiros estudos que fiz antes de começar a desenhar o cenário foi sobre a origem da espécie humana, quem foram nossos ancestrais, quais condições permitiram que, eventualmente, desenvolvêssemos inteligência e nos tornássemos a espécie dominante no planeta. Achei bastante curioso o fato de que por milhares de anos mais de uma espécie de hominídeos coexistiram na Terra. É o caso, por exemplo, do neandertal, que conviveu com o homo sapiens até 33 mil antes de Cristo! Bem, ótima ideia para desenvolver uma serie de raças correlacionadas, aparentadas, não? Assim sendo decidi que os goblinoides do meu cenário são na verdade três espécies nativas de um mesmo planeta e que possuem um ancestral comum. O que permitiu que elas se desenvolvessem foi o fato de que estavam isoladas geograficamente, de forma que não houve disputas por nichos por parte de nenhuma delas, pelo menos não até elas alcançarem a era das grandes navegações. O seu planeta natal, Arcaron, é bastante diversificado geograficamente, a exemplo da Terra, e as três raças se adaptaram a diferentes nichos ecológicos: os bugbears, mais primitivos, vivem em regiões mais montanhosas e frias. Os hobgoblins evoluíram em uma região de planícies vastas, se tornando excelentes caçadores. Os goblins, por sua vez, viviam em selvas úmidas e pântanos. As três raças jamais chegaram a conviver em consenso, e o conflito fez parte de sua história. No final os hobgoblins se ergueram como os senhores de Arcaron e governam sobre as outras duas raças: os bugbears tornaram-se escravos enquanto os goblins tiveram uma adesão mais orgânica, trabalhando como mão de obra barata e tornando-se a escória da sociedade livre. Com isso os hobgoblins gozam de uma vida de privilégios e regalias, já que as camadas mais baixas da sociedade são ocupadas pelas outras duas raças.



O povo de Arcaron foi forjado pela guerra e sua tecnologia militar desenvolveu-se consideravelmente. Eles são suprematistas por natureza e sua eventual inserção na comunidade galática não foi das mais pacificas. Quando estabeleceram contato com outras civilizações os arcaronianos estavam dando seus primeiros passos na corrida espacial, e já possuíam uma colônia de exploração em um planeta rochoso próximo a Arcaron assim como algumas industrias espaciais e já faziam planos de explorar um cinturão de asteroides presentes em seu planeta. Um dado interessante é que os principais astronautas arcaronianos são os goblins, e não os hobgoblins. A exploração espacial sempre foi tida como perigosa e por isso eles treinaram uma raça inferior para dar cabo da tarefa. O resultado é que muitos goblins vivem hoje nas estações e fábricas espaciais e formam a parte mais significativa da população de colonistas.

Bem, ainda tenho muita coisa pra pensar sobre essa raça, como um nome que seja interessante e englobe as três espécies e, também, nomes individuais, assim como outros aspectos. A ideia aqui do blog, nesse momento inicial, é compartilhar o design inicial do cenário, as ideias principais e, com a ajuda de todos, ir as refinando.


Mindflayers

Descobri apenas recentemente que os mindflayers são material autoral da Wizards e, dessa forma, tive de me demorar um pouco mais ao desenvolvê-los. A principio eles teriam um papel fundamental no cenário, sobretudo como antagonistas, e eu não gostaria de abrir mão deles. Mas, ei, criaturas com tentáculos na cara não são assim tão incomuns na ficção científica! Também não são incomuns criaturas comedoras de cérebro. É, não deve ser tão difícil assim redesenhar essa raça de forma que eu não corra riscos de ser processado, em?


A ideia central da raça é que os mindflayers roubam informação das outras raças ao consumirem o seu cérebro. Tenho de confessar que o personagem Scorpius foi uma grande inspiração para a criação da raça, assim como os Scarrans, de forma mais geral. Uma raça atrasada tecnologicamente, mas que iniciou a corrida espacial quando foram abordados por alguma outra raça que tentou um contato pacífico. A raça, inclusive, utiliza de suas papilas gustativas para acessar grandes quantidades de informação rapidamente. Apesar disso, quis afastar o conceito da raça do psiquismo, justamente para afasta-los um pouco dos mindflayers de D&D. Os mindflayers são nativos de um mundo aquático, com poucas porções de terra e pensei em fazer deles algo semelhante a crustáceos hominídeos. Eventualmente eles viriam a substituir seus exoesqueletos por armaduras tecnológicas que já oferecem o suporte para que existam em ambientes hostis (life support). Uma vez que conquistaram a tecnologia necessária para iniciar a corrida espacial os mindflayers se expandiram rapidamente, controlando um vasto território. Eles operam como excelentes espiões, conseguindo roubar toda sorte de informações de agentes da inteligência inimiga. Eles, ainda, pagam altos valores pelo sequestro de cientistas, diplomatas e líderes políticos e militares das outras raças - afinal isso é o que os tem mantido no topo da comunidade galática. A maioria das outras raças não confiam neles, mas reconhecem o seu poder e importâncias, de forma que preferem agir de forma diplomática, mas ainda assim aplicando pesadas sanções quanto a presença deles em seus planetas e colônias. O encontro em territórios afastados aos de sua raça com uma nave mindflayers costuma ser aterrorizante!

Procurei por uma imagem que traduzisse bem o que tenho em mente, e que se assemelhasse aos primeiros esboços que fiz da raça e acabei encontrando uma miniatura!

                                             

Nas próximas atualizações falarei de mais algumas raças e, não podiam faltar, dragões!


sexta-feira, 8 de março de 2013

ALIENS [1]: Elfos e Anões

Se a ideia por trás da criação de Forgotten Stars surgiu da brincadeira de transpor as raças de D&D para um universo de ficção científica, remodeladas na forma de alienígenas, nada mais natural do que nos concentrar, a princípio, nelas. A ideia dessa postagem é apresentar um panorama geral das principais raças alienígenas do cenário, de forma que o pessoal possa ter ideia do que eu tenho em mente e, principalmente, ajudar com dicas, sugestões e críticas.

A forma de apresentação aqui será feita partindo da raça de referência e ditará os passos que tomei enquanto fazia as adaptações para torná-la um alienígena.

Elfos


Os elfos são, talvez, a raça não humana mais importante do D&D, e isso se deve muito a grande influência da Terra Média de Tolkien. As principais características da raça que eu quis aproveitar ao desenhar meus alienígenas foram sua aptidão para a magia e sua forte ligação com a natureza, sobretudo com as árvores. Nesse sentido busquei outras referências que acho que poderiam complementar o design padrão da raça. Em primeiro lugar, a ideia de bionaves, ou living ships, muito me agrada, sobretudo após passar semanas assistindo Farscape. Isso permite que uma nave possa ser mais do que um veículo, tornando-se parte integrante do elenco! Essa concepção aparece em outros universos. Em Mass Effect, por exemplo, uma inteligência artificial opera a maioria das funções da nave e eventualmente torna-se uma importante integrante da tripulação. Podemos ainda citar as bionaves dos Metalianos, do romance brasileiro "Espada da Galáxia". Em Spelljammer, os elfos cultivam as suas embarcações e no cenário de Warcraft várias construções élficas são, também, cultivadas.


Partindo dessas referências achei que seria interessante se a tecnologia "élfica" seguisse uma trilha radicalmente distinta da humana e, assim cheguei ao que chamo de Engenharia Botânica. Com o tempo os alienígenas que chamarei de Dryadalis (elfo em Latim) desenvolveram aparatos biotecnológicos de origem vegetal, ao combinar técnicas avançadas de cultivo com suas capacidade psíquicas inerentes. Isso significa, por exemplo, que eventualmente eles desenvolveram plantas inteligentes que funcionam de forma análoga aos nossos computadores. Outra prática extremamente comum na raça é o cultivo de plantas simbióticas que aprimoram suas próprias funções vitais. A longa expectativa de vida élfica, por exemplo, deve-se a isso. Depois de milênios praticando a engenharia botânica os dryadalis foram capazes de desenvolver poderosos veículos de origem vegetal, basicamente criando plantas psíquicas especializadas. As espaçonaves, por exemplo, são verdadeiros construtos vegetais, com plantas exercendo diversas funções importantes, incluindo operando como propulsores telecinéticos.

Culturalmente os elfos vivem uma vida idílica, de comunhão com a natureza e contemplação. Uma outra referência que acabei utilizando ao criá-los foram os Na'Vi, do filme Avatar, que inclusive acabaram por influenciar fortemente a imagem da raça, assim como Pandora influenciou o seu planeta natal. Embora a ideia de uma conexão quase espiritual com todo o planeta pareça místico demais pra mim, achei que o processo de simbiose poderia ocorre por meio de conexões telepáticas com as plantas, exigindo um certo nível de interface física. A princípio a tecnologia militar dos dryadalis é extremamente arcaica se comparada às outras raças, embora eles possam compensar isso em algum nível, graças a seus talentos psíquicos. Eu pensei que a raça poderia ter evoluído de animais semelhantes aos felinos terrestres, mas que agem em bando (semelhante aos leões), com grande habilidade de escalar árvores. Seu planeta natal tem a gravidade um pouco menor do que a Terra, o que facilitou para que os animais e plantas fossem mais altos e esbeltos. Um dryadalem é, portanto, mais alto que os humanos (cerca de 2,1 metros de altura), esbelto, com longas orelhas pontudas e olhos felinos (que explicam sua visão em baixa luz). A distância parecem ser cobertos de uma pelagem colorida em diversas partes do corpo, mas um exame mais cuidadoso revela que isso é parte do processo de simbiose com as plantas, e os "pelos" são na verdade gramíneas, trepadeiras e raízes.

                        

Anões

Eu me diverti muito desenvolvendo os anões junto com um amigo meu. A primeira coisa que a gente pensou é que eles são nativos de um mundo rochoso, de alta densidade e extremamente rico em metais. A alta gravidade do planeta ajudou a explicar a sua baixa estatura, um pouco menor do que a humana. Essa ideia da gravidade influenciar no tamanho eu tirei do Gurps Space, no capítulo do desenvolvimento de aliens. Embora não seja uma regra é uma boa razão pseudo-científica para explicar esse pormenor. Eu gostaria que  o comportamento subterrâneo da raça fosse mantido, e dessa forma acabei por colocar que os anões tem por ancestrais animais semelhantes a tatus-hominídeos que vivem no subterrâneo para fugir do forte calor da superfície do planeta, animais sociáveis que viviam em matilhas e que se alimentam de carne e fungos (e possuem uma dieta bastante restrita, já que seu sistema digestivo é extremamente especializado). Eu gosto de desenhar as coisas que eu crio e eu gostei muito dos primeiros desenhos que eu fiz desses anões. Uma mistura dos Luxans de Farscape e do Armadillo da Marvel.


É claro que a concepção artística atual é bem menos animalesca que o Armadillo, e mais parecida com os Luxans, embora eu tenha pego emprestado a postura mais curvada e troncuda. Nesse momento eu escolhi, também, o nome da raça: Saxom, rocha em Latim.

Os Saxons estavam em um nível tecnológico semelhante a nossa Idade Industrial, com a metalurgia em franco desenvolvimento quando entraram em contato com uma outra raça, mais desenvolvida, que estava interessada em explorar jazidas de metais raros em seu planeta. Assim, eles sofreram uma espécie de Uplift tecnológico, de forma que embora integrem a comunidade galática não são muito dados a tecnologia de ponta. Ainda não decidi se essa raça que veio explorar o seu planeta os fez de forma pacífica ou se ocorreu um período de escravidão e, posteriormente, libertação. Estive pensando em colocar os Comedores de Cérebro (Mind Flayers, estou trabalhando para mudá-los o máximo possível, já que são propriedade autoral da Wizards) nesse papel.

Culturalmente os saxons seguem uma rígida hierarquia, resquícios do seu comportamento de matilha. Em quaisquer grupos sociais eles vêem a necessidade de estabelecer rígidos parâmetros de hierarquização, e, assim, acabaram se tornando uma raça extremamente competitiva e, em certa medida, agressiva. De forma geral eles trabalham muito bem em grupo, mas, ao mesmo tempo, exigem que exista clareza quanto as regras para se chegar a liderança e, uma vez que eles vislumbrem a trilha a seguir nessa direção, farão de tudo para ocupar o cargo, jogando conforme as regras. Os saxons são, ainda, competentes mineradores e atualmente seu planeta natal é famoso pela produção de matéria para construção de naves espaciais - muitas empresas de outras raças estabeleceram filiais no planeta para a construção de suas naves.

ESCAPESTREAM


A ideia central de Forgotten Star é transpor alguns conceitos de Dungeons and Dragons para um cenário de ficção espacial. O primeiro passo da brincadeira, como dito, foi pensar nas raças do jogo e como elas poderiam ser adequadas ao papel de alienígenas. Mas D&D é muito mais do que as raças fantásticas, oriundas de mitos e lendas vindos de todas as partes do mundo. Muitos conhecem Spelljammer, um cenário de alta fantasia criado pela TSR nos tempos da segunda edição do AD&D e que, de certa forma, já traz essa proposta, de levar D&D para o espaço. Acontece que Spelljammer ainda é um cenário de fantasia, eles não procuraram, de forma alguma, dar explicações científicas para os meios usados para se alcançar as estrelas. A magia, nesse caso, substitui totalmente a tecnologia.

Uma grande mudança que pra mim será fundamental no desenvolvimento do meu cenário é a exclusão completa de magia. E aqui vou puxar dois elementos do Space Dragon: a presença de psiquismo e de ciência estranha. Muitos poderiam arguir que ciência estranha é quase um pre-requisito para um cenário de Ficção Espacial, mas existirá uma distinção potente e explícita dentre a ciência padrão, essa toda baseada em ciência teórica atual, e a ciência estranha, essa capaz de feitos inimagináveis (coisas como Campos de Força cinéticos e espadas de energia).



Depois de muito ponderar decidi que os humanos serão a raça mais avançada tecnologicamente do cenário. Pelo menos das que ainda estão vivas! Nenhuma outra raça, por exemplo, foi ainda capaz de desenvolver FTL Drives, além da humanidade. E essa decisão só ocorreu quando eu descobri que a NASA está realmente trabalhando no desenvolvimento de Warp Drives!  Com isso eu acabei voltando atrás na decisão de não envolver antigas civilizações alienígenas como fonte de tecnologia. Na verdade eu tive de voltar atrás quando finalmente decidi qual será a linha geral do cenário, como que as coisas vão se conectar e como que foi estabelecida a comunidade galática. Para a construção do cenário recorri a outro cenário clássico da segunda edição do AD&D, por sinal o meu favorito: Planescape. Aliás, eu sempre achei que Planescape parecia muito mais com os cenário clássicos de Ficção Espacial que o próprio Spelljammer e eu já rolei umas duas campanhas que tinham esse feeling. Sigil, inclusive, me parece a inspiração maior da Citadel de Mass Effect. Tanto que os Keepers são muito parecidos com os Dabus.

Mas a ideia da Great Wheel of the Planes acabou se fixando na minha cabeça e eu percebi que existe um enorme potencial de repagina-la na forma de uma série de sistemas ou cluster conectados de alguma forma, e justamente daí veio a ideia do Escapestream, em alusão a Slipstream. Da mesma forma que Sigil se encontra no centro da Grande Roda dos Planos existirá em meu cenário uma cidade, na verdade uma gigantesca construção maior do que a maioria dos planetas, construída ao redor de uma estrela agonizante. Essa construção ao mesmo tempo a mantém viva e a usa como fonte de energia, a solução encontrada por uma raça ridiculamente avançada em um passado remoto. A diferença para a maioria dos cenários, entretanto, é que essa raça está viva! Bem, mais ou menos, todos os membros da raça eventualmente fizeram upload de sua consciência para um gigantesco computador que jaz no interior da mega estrutura que rodeia a estrela. Essa mega estrutura se baseia na Esfera de Dyson, na forma mais comumente encontrada na ficção científica: uma Dyson Shell






Nesse ponto começa a aparecer a ciência bizarra, que foge até mesmo da especulação. Essa mega estrutura gera um campo gravitacional no hiperespaço, o que acabou por gerar um efeito que chamarei de Escapestream (ou Fluxos de Fuga): túneis em espirais que surgem partindo da estrutura e que eventualmente a conecta à diversos planetas habitados. A maioria das raças, portanto, fariam uso desses Fluxos de Fuga para se conectar a mega estrutura. Aliás, ainda não pensei em um nome para ela. Os fluxos de fuga formam uma estrutura que lembra a de uma galáxia.

                               



No caso o sistema solar estaria fora dos Fluxos de Fuga, mas relativamente próximo da mega estrutura (ok, eu preciso de uma nome pra ela). E, inclusive, foi através dela que a humanidade descobriu a existência de vida alienígena inteligente, respeitando a especulação de Freeman Dyson de que essa seria uma forma eficiente de procurar por vida inteligente, e mais avançada, lá fora. A comunidade galática encararia a mega estrutura como um lugar neutro, regulado pela Inteligência Artificial que a criou de forma que esse lugar se tornaria o centro da galáxia. Ou, ao menos, o centro da galáxia conhecida.

Alguns outros conceitos vieram a minha cabeças nesses últimos dias, e eu percebo que fiz bem em reler o Space Dragon. Quando li, novamente, que uma das habilidade de classe dos Cientistas é "hackear" ou destruir robôs, em analogia a habilidade de destruir mortos-vivos dos clérigos, decidi que as inteligências artificiais ocupariam um papel semelhante aos dos mortos-vivos no meu cenário. Com direito a androids com poderes psíquicos para funcionarem como Lichs! Mas os detalhes sobre raças e criaturas deixarei para uma postagem futura. Em breve.



"Based on our current knowledge, this is the fate of all planetary systems – all stars die and their civilisations with them. Say hello to entropy!" - Doomguard do Espaço?





quarta-feira, 6 de março de 2013

Premissas para o Cenário

A pretensão é criar um cenário de space opera que seja interessante enquanto pano de fundo para diversos tipos de campanhas em RPG. De Piratas do Espaço a Agentes da Lei, de exploradores espaciais a políticos da federação, pretendemos criar um cenário que seja aberto para todo tipo de história de ficção espacial.

Para tal acreditamos que um passo importante é desenvolver raças alienígenas interessantes e, talvez mais importante, traçar um histórico que seja aprazível para a alçada do homem ao espaço. Para isso pretendemos transitar pelos grandes clichês da ficção espacial e avaliar o que pode nos servir e o que deve ser deixado de lado.
O Pretexto da Ignorância
Existe uma simples razão pela qual é extremamente interessante colocar a experiência espacial interstelar como uma novidade para a humanidade: nós definitivamente não temos quaisquer certezas sobre isso. Na ficção a possibilidade de viagem interstelar é alicerçada por suposições teóricas de credibilidade duvidosa e, considerando que nem todo jogador de RPG é um físico teórico, deixar a humanidade nessa posição nos furta da necessidade de nos demorar aqui. A maioria das pessoas simplesmente não entendem exatamente como a viagem interstelar funciona, tanto na vida real como dentro no universo do jogo, e isso independe se foram os humanos ou não quem alcançaram a tecnologia para tanto.
Antigas Civilizações Aliênigenas
Esse é, talvez, o clichê mais utilizado em cenários de ficção espacial: boa parte da tecnologia de navegação interstelar é fruto da descoberta de artefatos aliênigenas de alguma civilização caída. Isso casa bem com o pretexto da ignorância, mas acreditamos que é um gancho que já foi muito utilizado, e por isso preferimos deixá-lo da lado, a princípio. Isso não significa que não iremos utilizar antigas civilizações aliênigenas no cenáro. Elas estarão lá, apenas sua influência na civilização atual que será muito menor.
Super Insetos Espaciais
Definitivamente nos interessamos por esses aí. Desde Starship Troopers, esse tem sido um inimigo clássico em cenários de ficção espacial. Um tipo de criatura que nos agrada bastante: insetos já meio que nos parecem aliens que vivem ao nosso lado. Adicionar alguns desses, só que super crescidos, adiciona um que de terror à história toda.

                    Poucas coisas causam tanto medo ao coração dos homens quanto insetos gigantescos

Império vs Federação/República
Impérios são, talvez, os vilões mais recorrentes em cenário de ficção espacial. Duas alianças galácticas distintas e inimigas, entretanto, tendem a descambar para o fundamental e entendiante conflito dentre bem e o mal. Muito mais interessante seria povoar o universo com diversas organizações diferentes, com agendas distintas, que propiciem posicionamentos diferentes em relação a maioria das coisas. O modelo de estado humano encontra-se em franco declínio em nosso mundo, atualmente, e pensamos que num futuro, pelo menos da parte da humanidade, o mais provável é que as grandes empresas possuam um poder muito mais significativo na sociedade que os estados. Daí, definitivamente nos interessamos pela ideia de confederações, cooperativas e grupos econômicos. Isso definitivamente vai variar de raça para raça, mas pensamos que ao menos a humanidade estaria em uma posição muito pouco interessada em se filiar a um império.

NOVOS CONCEITOS

Diferentes raízes tecnológicas

Uma coisa que nos chama bastante atenção é que na maioria dos cenários a tecnologia das raças aliênigenas é muito semelhante a humana. Sim, podemos arguir que a razão de ser é que existe um intercâmbio tecnológico uma vez que ocorra o contato. Mas a questão aqui é muito mais fundamental - os materiais, as fontes de energia, as comodidades, todas essas coisas são parecidas por demais. Um bom exemplo disso é a ideia de um bar interacial - o que pode nos garantir que aliens gostem de bar, por exemplo? A ideia de um bar vem alicerçada em uma série de fatores que são, essencialmente, humanos: são lugares onde fazemos coisas que não temos o costume de fazer em nossos lares; bebemos, flertamos, brigamos, tudo isso é fruto da cultura humana e assumir que raça aliêngienas teriam necessidade desse tipo de lugar é, no mínimo, pueril. Assim, procuraremos nos esforçar ao máximo para criar raças que realmente transmitem um estranhamento, e não simplesmente humanos com efeitos cosméticos diferentes.
Infinitos Tons de Cinza

Dentro da sociedade humana podemos encontrar diversas culturas diferentes. Embora não seja impossível traçar um elo cultural comum a todas elas, essa não é, também, uma tarefa fácil. Agora imaginem alienigenas! Pretendemos traçar conceitos que sejam coerentes mas, ao mesmo tempo, aliegnigenas para nós terráqueos, quando estivermos desenvolvendo nossas raças alienigenas, sobretudo no que concerne a moralidade e ética.